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応用プログラミング演習 2014年度 第7回 [edit]

注意 [edit]

  • 演習のすすめ方について AProg/2014/ex01#note?
  • Linux環境での操作についてはわからないことがあったら Docs/4UNIXBeginners

課題A(TA) 締切: 今回の演習終了30分前 [edit]

この課題の得点はおまけ扱い(やらなくても減点はないがやったらボーナス点がつく)です

ディレクトリ /home/sample/takataka/aprog2014/ に,sammoku.h, sammoku.c, sammokumain.c というファイルがおいてある. これらを自分のこの科目のディレクトリにコピーしなさい.

これらは,三目ならべ(oxゲーム)のプログラムである. コンパイルして動かしてみると…. これをちゃんと遊べるように直そう(どこをどう修正したのか忘れないようにソース中にコメントを書いておくこと). ただし,三目ならべを五目ならべや百目ならべに変更するのが簡単に済むように考えること.

ヒント:

  • とりあえず人間対コンピュータのゲームができるようになったら,よく観察しよう. 既に置いてあるとことか (5,5) なんて所に置こうとするとか…
  • sammoku.h には誤りはありません.

課題S(おまけ) [edit]

以下のことをやってみよう.

  1. 前回の課題Aのプログラムで探索回数(キー値とデータとの比較の回数)を表示できるようにし,線形探索と二分探索でどのくらい探索回数が違うかいろいろ試してみなさい.
  2. 二分探索とはどのようなアルゴリズムであるか調べ,高橋に説明しなさい.
    • どんなアルゴリズムかがわかったら,データ件数と最大の探索回数との間の関係を数式で表現できそうですね
  3. 前回の課題Aの二分探索のプログラムのソート関数を,自分で作ったもので置き換えよう. ソートアルゴリズムは,計算量の少ないアルゴリズム(計算量がデータ件数の2乗のオーダになるアルゴリズムは不可)であれば好きなものでよい.
    • ソート後のデータの?番目を表示させるようにしたら,探索回数1回で見つかる例が試せますね.

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Last-modified: 2014-11-04 (火) 11:28:18 (1112d)