_Graphics/2015/ex12
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開始行:
*グラフィックス基礎・演習 2015年度 第12回 [#e9701092]
#contents
//&color(#ff0000){工事中};
**注意 [#b90cec8d]
&color(Red){次回の演習課題};では,[[前回の課題B>Graphics/2015/ex11#kadaiB]] の G11Dora クラスを使用します.
まだできてない人は完成させておきましょう.
//- 第7回から第9回にかけて作った HW クラスを使います.まだできてない人は,作成しておきましょう..
**課題A(self) 完成目標: 課題Bにとりかかる前 [#kadaiA]
[[第10回課題A>Graphics/2014/ex10#kadaiA]]のプログラムをもとにして,次のような動作をするプログラムを作りなさい(G12exA).
- ボタン2つとラベル1つという構成およびそれらの配置はG10exAと同じ
- 起動時にはラベルになにも表示されておらず,ボタンを押すと次のようになる(メッセージはお好みで変更してください).
-- 左のボタンを押すとラベルに「ぽちっとな」と表示される
-- 右のボタンを押すと「「ねこボタン」ってなんやねん」と表示される
- G10exA クラスを使う手もありますが,ここでは簡単に,G10exAのソースをコピーして新たに G12exA を作ることにしましょう
-- 余裕がある人は,G10exA を使って/拡張してG12exA を作る方法も考えてみるとよいでしょう.どうしたらよいか知りたい人は,高橋に尋ねてください
**課題B(TA) 締切: 今回の演習開始75分後 [#kadaiB]
以下のプログラムを修正して,次のような動作をするプログラムにしなさい.
まずは以下のソースをそのまま入力してコンパイル&実行してみるとよい
- ボタンを押すとその下に「正」と「一」の組み合わせで数が表示される
- その数は,起動時は「零」であり,「壱」ボタンを押すと1増え,「拾」ボタンを押すと10増える
ヒントと注意:
- 2つのクラスメソッド(seiとmain)を修正する必要はないはず
- カウント数から「正」と「一」への変換には与えられたメソッドを利用しよう
- ラベルを書き換えたいですねえ.p.126 の JLabel のAPI仕様を見てみよう
&ref(http://www-tlab.math.ryukoku.ac.jp/~takataka/course/Graphics/G12CounterQ.png);
**課題C(self) 完成目標: 次回授業開始前 [#kadaiC]
[[G12OmikujiSample.class>Graphics:G12OmikujiSample.class]]
上記のものと同様のプログラムを作りなさい(G12Omikuji).
- Mathクラスのrandomメソッドを使い,出現確率に差をつけよう.
- サンプルのように色を変えるには,イベント処理メソッド内の条件分岐ごとに「これ」に対する setBackground() メソッドを呼んで「これ」の背景色を凶なら灰色,他は白に変えるようにしたらよい.
**課題S(おまけ) [#kadaiS]
かめさん(Turtle)の動きをGUIでコントロールするプログラムを作ろう.
例えば…
-上下左右の4つのボタンを押すと少しだけそちらに動いてくれる
-チェックボックスorラジオボタンでペンのアップダウンを選択できる
-座標や移動量をテキストボックスに入力するとかめさんが動いてくれる
-メニューから図形(3,4,5角形など)を選択するとそれを描いてくれる
-何度も指示を出しているとそのうち反抗的になって逆向きに動き出す (^-^
上記を参考に,自由に面白いことのできるプログラムを作ってみてください.
終了行:
*グラフィックス基礎・演習 2015年度 第12回 [#e9701092]
#contents
//&color(#ff0000){工事中};
**注意 [#b90cec8d]
&color(Red){次回の演習課題};では,[[前回の課題B>Graphics/2015/ex11#kadaiB]] の G11Dora クラスを使用します.
まだできてない人は完成させておきましょう.
//- 第7回から第9回にかけて作った HW クラスを使います.まだできてない人は,作成しておきましょう..
**課題A(self) 完成目標: 課題Bにとりかかる前 [#kadaiA]
[[第10回課題A>Graphics/2014/ex10#kadaiA]]のプログラムをもとにして,次のような動作をするプログラムを作りなさい(G12exA).
- ボタン2つとラベル1つという構成およびそれらの配置はG10exAと同じ
- 起動時にはラベルになにも表示されておらず,ボタンを押すと次のようになる(メッセージはお好みで変更してください).
-- 左のボタンを押すとラベルに「ぽちっとな」と表示される
-- 右のボタンを押すと「「ねこボタン」ってなんやねん」と表示される
- G10exA クラスを使う手もありますが,ここでは簡単に,G10exAのソースをコピーして新たに G12exA を作ることにしましょう
-- 余裕がある人は,G10exA を使って/拡張してG12exA を作る方法も考えてみるとよいでしょう.どうしたらよいか知りたい人は,高橋に尋ねてください
**課題B(TA) 締切: 今回の演習開始75分後 [#kadaiB]
以下のプログラムを修正して,次のような動作をするプログラムにしなさい.
まずは以下のソースをそのまま入力してコンパイル&実行してみるとよい
- ボタンを押すとその下に「正」と「一」の組み合わせで数が表示される
- その数は,起動時は「零」であり,「壱」ボタンを押すと1増え,「拾」ボタンを押すと10増える
ヒントと注意:
- 2つのクラスメソッド(seiとmain)を修正する必要はないはず
- カウント数から「正」と「一」への変換には与えられたメソッドを利用しよう
- ラベルを書き換えたいですねえ.p.126 の JLabel のAPI仕様を見てみよう
&ref(http://www-tlab.math.ryukoku.ac.jp/~takataka/course/Graphics/G12CounterQ.png);
**課題C(self) 完成目標: 次回授業開始前 [#kadaiC]
[[G12OmikujiSample.class>Graphics:G12OmikujiSample.class]]
上記のものと同様のプログラムを作りなさい(G12Omikuji).
- Mathクラスのrandomメソッドを使い,出現確率に差をつけよう.
- サンプルのように色を変えるには,イベント処理メソッド内の条件分岐ごとに「これ」に対する setBackground() メソッドを呼んで「これ」の背景色を凶なら灰色,他は白に変えるようにしたらよい.
**課題S(おまけ) [#kadaiS]
かめさん(Turtle)の動きをGUIでコントロールするプログラムを作ろう.
例えば…
-上下左右の4つのボタンを押すと少しだけそちらに動いてくれる
-チェックボックスorラジオボタンでペンのアップダウンを選択できる
-座標や移動量をテキストボックスに入力するとかめさんが動いてくれる
-メニューから図形(3,4,5角形など)を選択するとそれを描いてくれる
-何度も指示を出しているとそのうち反抗的になって逆向きに動き出す (^-^
上記を参考に,自由に面白いことのできるプログラムを作ってみてください.
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